Demos play na Copa do Mundo: ensinando programação com Scratch de forma divertida
Demos play na Copa do Mundo: uma experiência de introdução à programação com Scratch no 9º ano
Por Géssica Hemerich
Quando pensamos em programação, muitas pessoas ainda imaginam códigos complexos e difíceis de compreender. No entanto, o primeiro contato com esse universo pode — e deve — acontecer de forma leve, criativa e significativa. Foi com esse objetivo que nasceu a atividade "Demos play na Copa do Mundo", desenvolvida com as turmas do 9º ano na disciplina de Educação Digital do Colégio CESAF.
A proposta aproveitou o entusiasmo dos estudantes com a Copa do Mundo de 2026 para transformar um dos maiores eventos esportivos do planeta em uma oportunidade de aprendizagem. A ideia era simples: utilizar o Scratch como ferramenta para apresentar os primeiros conceitos de programação por meio de uma atividade divertida, próxima da realidade dos alunos e capaz de despertar sua curiosidade.
A Copa do Mundo dentro da sala de aula
Durante o período da Copa do Mundo de 2026, o futebol estava presente nas conversas, nas redes sociais e no cotidiano dos estudantes. Em vez de competir com esse interesse, a proposta foi utilizá-lo como ponto de partida para a aprendizagem.
O desafio lançado à turma consistia em criar uma pequena animação inspirada na competição. Cada projeto deveria conter um goleiro, um jogador e um movimento de chute ao gol. Como os alunos estavam tendo seu primeiro contato com o Scratch, a atividade foi planejada utilizando poucos blocos de programação, permitindo que todos compreendessem a lógica básica da plataforma antes de avançar para desafios mais elaborados.
Ao longo de duas aulas de cinquenta minutos, os estudantes exploraram o ambiente do Scratch, conheceram seus primeiros comandos e perceberam que qualquer animação depende de uma sequência lógica de instruções construída pelo programador.
Criatividade também faz parte da programação
Mais do que reproduzir uma atividade proposta pela professora, os estudantes foram incentivados a personalizar seus projetos.
Muitos realizaram uma releitura da Copa do Mundo de 2026, modificando personagens, uniformes e cenários para representar atletas conhecidos e situações inspiradas na competição. Entre as criações surgiram personagens inspirados em jogadores como Neymar Jr. e Vinícius Júnior, demonstrando que a programação também é um espaço para criatividade, expressão e autoria.
Cada projeto tornou-se único. Mesmo partindo de um mesmo desafio, os estudantes encontraram diferentes formas de organizar os elementos, modificar personagens e construir suas animações.
Os primeiros passos na programação
Por ser uma atividade introdutória, o objetivo principal não era construir jogos completos, mas proporcionar aos estudantes uma experiência positiva com a programação.
Durante a atividade, foram trabalhados conceitos fundamentais como:
sequência lógica de comandos;
programação em blocos;
movimentação de personagens;
utilização de eventos para iniciar ações;
noções iniciais de algoritmos;
criatividade e resolução de problemas.
Ao testar diferentes possibilidades, alterar comandos e corrigir pequenos erros, os estudantes começaram a compreender que programar significa experimentar, testar, observar resultados e buscar soluções.
Aprender por meio de temas que fazem sentido
Um dos aspectos mais importantes da atividade foi a contextualização.
Ao utilizar a Copa do Mundo como tema, a programação deixou de ser apresentada como um conteúdo distante da realidade dos estudantes e passou a fazer parte de um contexto familiar e motivador.
Quando o conteúdo dialoga com aquilo que os alunos acompanham no dia a dia, o interesse cresce naturalmente. A participação da turma durante as aulas demonstrou que temas presentes na cultura dos estudantes podem contribuir significativamente para o desenvolvimento de novas aprendizagens.
A tecnologia, nesse contexto, deixa de ser apenas um recurso digital e passa a ser uma ferramenta de criação.
Educação Digital além do computador
A disciplina de Educação Digital vai muito além do ensino de ferramentas tecnológicas.
Seu objetivo é desenvolver competências relacionadas ao pensamento computacional, à criatividade, à resolução de problemas e à autonomia dos estudantes diante das tecnologias.
A utilização do Scratch permite que esses conceitos sejam apresentados de maneira intuitiva, visual e acessível, especialmente para alunos que estão iniciando seus estudos em programação.
Ao construir uma animação simples inspirada na Copa do Mundo, os estudantes não estavam apenas aprendendo a mover personagens na tela. Eles estavam dando seus primeiros passos na construção do raciocínio lógico, compreendendo relações de causa e efeito e descobrindo que a tecnologia também pode ser utilizada para criar.
Considerações finais
A experiência demonstrou que a introdução à programação pode acontecer de forma leve, divertida e significativa quando o conteúdo é contextualizado com temas que despertam o interesse dos estudantes.
Utilizar a Copa do Mundo como inspiração permitiu aproximar a tecnologia do cotidiano dos alunos, tornando a aprendizagem mais envolvente e favorecendo o desenvolvimento das primeiras habilidades relacionadas ao pensamento computacional.
Mais do que ensinar comandos, a atividade buscou mostrar que programar é criar, experimentar e transformar ideias em projetos.
Cada personagem personalizado, cada chute ao gol e cada bloco de programação conectado representaram muito mais do que uma simples atividade escolar. Representaram o início da jornada desses estudantes no universo da programação.
Como professora, acompanhar esse processo reforça a certeza de que a Educação Digital deve proporcionar experiências criativas, contextualizadas e capazes de despertar nos alunos o interesse por aprender, explorar e construir conhecimento utilizando a tecnologia como aliada.
Galeria de fotos
Vídeos da atividade
Sobre a autora
Géssica Hemerich é professora de Física, Educação Digital e Robótica Educacional, coordenadora da área de Exatas e pesquisadora em formação. Desenvolve projetos voltados à inovação educacional, programação, pensamento computacional e uso de tecnologias digitais na Educação Básica.
Relato de Experiência #01
Área: Educação Digital
Temas: Scratch • Pensamento Computacional • Programação • Gamificação • Copa do Mundo • Ensino Fundamental • Tecnologias Educacionais
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